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Ritual de Iniciación

Esta sección está dedicada a la orientación en la creación y juego de partidas de rol, así como en diversos aspectos relacionados con ello. Todo el material que pueda recopilar para que os sirva de ayuda lo encontraréis aquí. Tenéis total libertad para utilizar plantillas, consejos, o cualquier cosa en vuestras partidas, para disfrute de todos los aventureros de Valkryd.


Ritual de Iniciación by DevBurmakPaizo




CLASES


GUERRERO: Los guerreros son la fuerza básica de cualquier grupo. Son la primera línea de combate y los protectores de las otras clases. Su principal atributo es la fuerza, gracias a la cual pueden mover rocas, transportar cargas, etc. Algunos jugadores los emplean como baluartes para recibir daño, mientras que otros los utilizan para destrozar defensas desde el primer momento. Pueden utilizar arma y escudo, para estrategias de contención, o armas a dos manos, con las que pueden ser devastadores. Sus tiradas de ataque y defensa, ademas de los puntos de salud mas altos, les aseguran una vida larga siempre y cuando no sean muy temerarios. Las razas que más partido sacan a esta clase son los enanos y los minotauros, aunque los orcos y humanos también pueden ser grandes guerreros.

Grommash Hellscream, el mejor guerrero de la Horda en el mundo de Warcraft



PÍCARO: Los pícaros son los estrategas por excelencia, capaces de acabar con un enemigo poderoso con cuatro puñaladas certeras. Son rápidos y esquivos, por lo que un buen asesino es capaz de acabar con un gigante él solo. La destreza es su mejor baza, y con una buena tirada de ataque los convierte en la pesadilla de los enemigos, especialmente de los magos. Suelen utilizar dos dagas para luchar en combate cerrado, y arcos y ballestas para el daño a distancia. Los mejores pícaros son elfos, aunque de nuevo, orcos y humanos pueden sacar beneficio de esta clase.

Drizzt Do´Urden, el mejor espadachín en el mundo de Reinos Olvidados



MAGO: Los magos son armas destructivas de poder inimaginable, aunque muy débiles en el combate cerrado. Es por eso que siempre se protegen detrás de un enorme guerrero. Utilizan sus báculos para canalizar su poder arcano, con el que invocan incendios, tormentas o inundaciones; o también pueden utilizar su talento para sanar y proteger a sus aliados. La inteligencia es su punto fuerte y pueden descifrar textos antiguos o servir de intérpretes con razas extrañas de otros planos. Los magos elfos y los chamanes minotauros son los practicantes más conocidos del continente.

Gandalf el Gris, el sabio más respetado y poderoso de la Tierra Media









CAPÍTULO I : GEOGRAFÍA

Faerûn, principal continente de los Reinos Olvidados by Wizards of the Coast

La ambientación geográfica es el primer paso que se debe dar para crear una aventura/campaña en un juego de rol. Debemos tener claro si deseamos que nuestra aventura suceda en una tierra helada, en un ardiente desierto o en una verdes praderas rodeadas de montañas. También se pueden hacer mapas más pequeños en lugares mucho más específicos, como un pantano, una cueva, la torre de un hechicero, etc, eso es vuestra decisión. Estos son los mapas que recomiendo crear para iniciarse en las partidas, y después llegar a recrear un mundo complejo, como el que os muestro arriba (mi favorito, he de decir). A la hora de crear un mapa, hay que tener en cuenta los factores propios del mapa, como si de la vida real se tratase, es decir, si creo un mapa en una tundra llena de nieve, el movimiento de los personajes se verá mermado porque la nieve lo ralentizará, penalización que no aplicaría a razas propias del Norte, como gigantes del hielo.
Esta es una de las infinitas posibilidades que brinda la creación de mundos, pero eso lo descubriréis con la experiencia. Ahora os daré un ejemplo, el cual podréis utilizar o modificar a vuestro gusto para una de vuestras partidas:
Una caravana de mercaderes se ha perdido durante una ventisca de nieve en la fría tundra, y traían valiosos enseres como comida y pieles que se dirigían a un pueblo para abastecer a los aldeanos. El alcalde ha contratado a un grupo mercenario para rescatar a los mercaderes, aunque puede que con el tiempo no logren sobrevivir. En menos de treinta minutos hay que encontrarlos o morirán congelados, o quizá devorados por los tigres del hielo, unas bestias veloces en la nieve con colmillos como espadas. El movimiento de los jugadores se reduce un tercio de su capacidad, y la vista a la mitad debido al temporal.
Espero que os sirva de ayuda y que lo disfrutéis.





CAPÍTULO II : CULTURA

Robert Baratheon contra Rhaegar Targaryen, ejemplo de ambientación medieval europea


La ambientación cultural de la partida es algo primordial, pues es lo que le da la personalidad al juego que estamos desarrollando. Podemos utilizar un trasfondo imaginario, lo que da lugar a multitud de posibilidades; o basado en la realidad, aunque de esta manera deberemos tener en cuenta que no haya incoherencias en el desarrollo: si pretendemos crear una partida ambientada en los tiempos de Roma Clásica, no puede aparecer de pronto Napoleón desplegando sus ejércitos. Las partidas de rol suelen emplear un trasfondo medieval europeo, con toques fantásticos como dragones y magos, aunque es posible que no se utilice esto como dogma. Un ejemplo claro es Canción de Hielo y Fuego, en el que la Magia y los monstruos son relegados a un segundo plano para ceder protagonismo a las intrigas y la diplomacia típicas de ese período, donde las traiciones y asesinatos por el poder estaban a la orden del día. Pero no sólo Europa se puede utilizar como escenario. Si poseemos datos e imaginación, es posible crear una partida ambientada en el Japón feudal, donde los samuráis y los dragones sean los protagonistas de nuestra historia, y de hecho, ése es el ejemplo que os voy a poner en el capítulo de hoy:
El señor de tu tierra, Lord Omaru, quiere seleccionar a diez de sus mejores guerreros para eliminar a una bruja que vive en lo alto de la Cima de las Nubes, que se ha hecho fuerte y comienza a aterrorizar a los aldeanos con los espectros que convoca. No es tan fácil como parece, pues la bruja tiene un poder temible y su castillo está custodiado por su escolta de diez demonios. Muchos guerreros fueron en su busca pero ninguno a vuelto, por eso, Lord Omaru se quiere encargar personalmente enviando a sus hombres...
Espero que lo disfrutéis.






CAPÍTULO III: CRONOLOGÍA

Chrono Trigger es una saga en la que destaca su dinámica de alteración del tiempo, by Square Enix


En esta entrega trataremos el tema de la línea temporal, un aspecto que va ligado a la cultura, aunque no son necesariamente parejos. Podemos tener una ambientación medieval en la que introducir unos avances tecnológicos mayores que los que correspondería, como máquinas de vapor, o naves que van volando por los cielos, uno de los símbolos que caracterizan a la saga Final Fantasy.
También podemos establecer una aventura en un futuro desolado, sin presencia humana salvo en los núcleos urbanos más importantes, un ejemplo es Dark Sun, donde los metales han desaparecido y se han buscado nuevos materiales para reemplazarlos. Incluso podemos crear viajes en el tiempo con la idea de mezclar dos líneas temporales, para dar más riqueza al desarrollo de la aventura.
Lo que tenemos que tener claro son los límites, a fin de evitar incoherencias, pues si establecemos la aventura en la Prehistoria, la pólvora no puede aparecer en ningún caso, salvo por un viajero venido del futuro.
Como ejemplo para hoy os traigo una idea original:
En un tiempo de guerras feudales entre los ejércitos de los Hombres, un viajero Enano sale al mundo exterior para encontrar ayuda. Su reino es una ciudad subterránea que se ha aislado del mundo ya que se autoabastece gracias a su tremendo nivel tecnológico. Armado con su rifle de precisión, buscará ayuda en los hostiles reinos humanos para salvar su tierra de una amenaza que acabará con ellos.
Espero que lo disfrutéis...

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